Vi bruger cookies til at analysere, hvordan vores brugere anvender hjemmesiden. Klikker du videre på siden, accepterer du, at der sættes cookies til disse formål. Læs mere om vores brug af cookies, herunder hvordan du fravælger cookies i vores cookiepolitik.

NYE BANER I SPILINDUSTRIEN

12. januar 2018

Transformationen til abonnementsaftaler i spilindustrien har ændret indtjeningsgrundlaget i sektoren.

2,2 mia. mennesker verden over spiller i dag digitale spil på enten konsoller, mobiltelefoner eller computere. Brugerbasen er steget bemærkelsesværdigt, og dét at spille er nu et udbredt fænomen blandt både børn og voksne. Ved udgangen af 2017 vil spilindustrien formentligt have en vækstrate på ca. 30 pct. siden primo 2017 og en omsætning på over 100 mia. dollars. Det skyldes bl.a. en ændret betalingsmodel, hvor indtjeningen er flyttet fra enkeltsalg af spil og konsoller til i dag primært at basere sig på abonnementer af spil- og reklameindtægter.

Nem betaling ændrer indtjeningsgrundlaget
Transformationen til abonnementsaftaler i spilindustrien har ændret indtjeningsgrundlaget i sektoren. Med den nye konsolgeneration (Xbox One og PlayStation 4) er salgsmodellen af onlinespil ændret fra fysiske spil med (gratis) standardimplementering på nettet til månedlige abonnementstjenester, der giver adgang til en bred vifte af indhold, herunder særlige tilbud på spil, udvidelsespakker til spil, mikrotransaktioner mv. Onlinetransaktioner dvs. betaling, ”downloads” etc. begrænser produktionsomkostningerne og gør distributionen simpel – faktorer, der både skaber en omkostningsreduktion og øger indtjeningen for sektoren. Fra at have en indtjeningsmargin på 10-15 pct. ved salg af fysiske spil har sektoren i dag en indtjening på 30 pct. af detailprisen. Med udbredelsen af stadigt hurtigere internetforbindelser, tror vi, at online-transaktioner, herunder mikrotransaktioner som f.eks. ”betal og vind”, vil accelerere. Særligt tror vi på det kinesiske marked med en betydelig stigning i omsætningen inden for sektoren på ca. 27,5 mia. dollars i 2017 – en fremgang, vi ser, at resten af spilmarkedet vil følge med medvind fra teknologier som ”Virtual Reality” (VR) og ”Augmented Reality” (AR). Disse teknologiske værktøjer fornyer spiloplevelsen, og vil i sig selv kunne øge tiltrækningsgraden over for nye spillere. VR- og AR-teknologierne har også potentiale uden for spilindustrien som vigtige drivkræfter i udviklingen af
billedsensorer. Leverandører af halvledere og industrier med forretningsmodeller, som udnytter udviklingen i kamerateknologien f.eks. inden for biler og smartphones, oplever derfor stor efterspørgsel. Efterspørgslen efter billedsensorer forventes at vokse med ca. 10 pct. årligt delvist drevet af Internet of Things (IoT) dvs. dagligdagens forbrugsenheder der, opkoblet til internettet, opsamler data om forbrugsmønstre – læs mere om dette i vores Perspektiv Skyens Tidsalder.

Store målgrupper trækker indtjeningen op
Spil er ikke længere kun for børn, og købekraften fra voksensegmentet har øget væksten i sektoren betydeligt. Ikke mindst er 2,2 mia. spillere verden over den perfekte målgruppe for industrier, der ønsker at kommunikere deres budskaber til potentielle kunder baseret på specifik brugeradfærd og præferencer. Spilindustrien stræber derfor efter at udnytte sin enorme brugerbase til salg af reklamer, som vi f.eks. ser det inden for sociale medier. For at optimere indtjeningspotentialet har sektoren implementeret kunstig intelligens til brug for adfærdsanalyse i sin reklamestrategi. C WorldWide ser vi, at udbredelsen af bl.a. VR, AR og IoT er banebrydende og vil transformere eksisterende forretningsmodeller på tværs af sektorer. I spilindustrien tror vi på de selskaber, der kan drage fordel af deres enorme og varierede brugerbase, og som bl.a. formår at udnytte teknologi såvel som distributionskanaler til fulde.





DEL ARTIKLEN

RELATEREDE PRODUKTER

GA
Globale Aktier KL
AS
Asien KL

RELATEREDE NYHEDER


SENESTE NYHEDER